Anotace: Rozbor videohry z pohledu Mezinárodních vztahů
Life is Strange 2 – Rozbor díla z pohledu politické vědy
S epizodickými vydáváními jsem se poprvé setkal u ne tolik mainstreamového Life is Strange. V té době jsem ještě neměl kreditní kartu, nemohl si kupovat jednotlivé epizody. Nezbylo nic jiného než počkat na krabičkovou verzi, která se původně snad ani neplánovala. Úspěch titulu změnil názor vývojářů i vydavatele, došlo na speciální sběratelskou edici, jíž vlastním doma. Náhodou ji objevila moje sestra zapadlou ve skříni. Ihned byla vystavena tak, aby byla vidět. Jedná se o naprostou vzácnost. Žánrově se povedlo trefit do tehdejšího vkusu hráčů a přinést nový, svěží vítr, jenž videoherní scéna nutně potřebovala. Jednalo se o dobu, kdy vycházely nehotové, nedodělané pokračování značek jako MGS, Fallout nebo Tomb Raider. Trpěly nastavovanou kaší, příšernou optimalizací na obě konzole PS i XBOX. Life is Strange byl úplně jiný – měl atmosféru, krásnou plynulou, stabilní grafiku, charaktery, příběh i grandiózní finále. Měl to, co ty jmenované absolutně postrádaly. Zaujal natolik, že z neznámého „epizodního seriálu na pokračování“ se stala silná, celosvětově známá, především oblíbená značka pro více generací najednou. Její úspěch byl natolik silný, že znamenal nejen její upevnění na scéně, ale zároveň se také může pyšnit zatím třemi pokračováními – Before the Storm, Life is Strange 2, Colours. Čtvrtý díl vychází již za pár měsíců, proto jsem si řekl, že by bylo dobré si vybrat jednu z nich, tu detailně připomenout politologickým rozborem. Vybral jsem tu nejvíce kontroverzní.
Life is Strange 2 je rozporuplná už od počátku – vývojáři si vybrali ožehavá témata, které hýbaly tehdejšími USA. O to smutnější je konstatování, že se od roku 2018, kdy hra vyšla, nezměnilo vůbec nic. Amerika zůstala Amerikou bez žádného posunu k lepšímu. Myšlenky i filozofie hry byla každopádně nastavena dobře – snaha ukázat na palčivé problémy společnosti, motivovat společnost k lepšímu. Provedení bohužel nedopadlo úplně šťastně. Herní design je sice nastaven na vaše volby, ale některé situace nemůžete vůbec ovlivnit. To je ten kámen úrazu. Jedná se o ty nejvíce zásadní a nedávají moc logický smysl. Hráči i kvůli tomu tento díl ne zcela přijali, je hodnocený jako nejhorší ze série a i já jsem ho poprvé hrál před pár týdny. Největší zápor titulu spočíval právě ve vložení témat, myšlenek i filozofie vývojářů, kteří rasismus, nelegální migraci, homosexualitu, násilí, mezilidské vztahy či ty rodinné pojali dost vágně až nelogicky. Což je škoda, protože nápad byl excelentní – současný stav americké společnosti s jejich neduhy i návrhy na její celkově zlepšení. Tlačilo se na pilu, použilo se černobílé vidění světa. Celkově jsem z toho měl pocit, že hraji jednostranně zaměřený titul, snažící se mi říct, jak to doopravdy je. Neměli hráči sami zjistit, co je špatně v americké společnosti než jen poslouchat názor z Dontnod Entertainment. To všechno sráží kvalitu Life is Strange 2 razantně dolů. V následujícím textu vypíchnu ty kritické situace, kde se na to šlo špatně.
Černobílý svět, který je však barevný
V mezinárodních vztazích platí to, že nejhorší možné vidění světa, lidí či společností je černobílé. Platí to pro jakýkoliv konflikt – mezinárodní i vnitrostátní. Dobro x zlo a nic mezi tím. Hodně lidí si na tomto přístupu solidně vylámali zuby. Ať akademici či diplomati. To se stalo i vývojářům z Dontnod – vzali jen ty dobré a špatné stránky americké společnosti, dali je všechny do jedné hry a vše sešili horkou jehlou jen proto, aby se jim to hodilo. Často se to stává u akademických textů, kdy výsledek práce jde na ruku toho, kdo ho tvoří, co si o daném tématu myslí, jak ho vidí. Jak ho chce vidět. To ovlivní samotný výzkum, mizí nutná objektivita. To stejné se stalo i u Life is Strange 2 – došlo k jednostrannému pohledu na věc, situace i mezilidské vztahy. Původně se mělo jednat o detailní sondu s kvalitní analýzou dění v tehdejší americké společnosti, a to se nestalo. Uvedu několik příkladů přímo ze hry. Ti, kteří ji ještě nehráli, varuji, že tu bude hodně spoiler alertů, můj text si přečtěte až poté, co si ji zahrajete, projdete alespoň čtyři kapitoly z celkových pěti. Nechci, abyste si zkazili zážitek z průchodu a mohli si tak užít stavební kámen všech Life – příběh.
Ten se točí kolem bratrů Seana a Daniela Diazových. Tomu prvnímu je šestnáct let a druhému devět – rodilých Američanů, kteří však mají mexické předky. Jejich otec byl Mexičan, ne rodilý Američan. Žijí poklidně v Seattleu, nacházejícím se ve Washingtonu úplně na západě USA. Jejich táta, Esteban, je poctivý automechanik, jenž nedělá problémy, žije v klidu a míru, poctivě, v zákonem daném pořádku. Sourozenecký vztah není zcela ideální, jedná se však o ten, který zná snad každý, kdo má sourozence – vzájemné potyčky, naschvály i šarvátky. Moji sousedi by mohli povídat. Tam teče krev proudem. Sean se svojí kamarádkou přemýšlí, jestli a kam spolu půjdou na vysokou školu, pomáhá mu sbalit holku, co se mu líbí. Daniel je zase spratek, co staršímu bratrovi dělá naschvály, neřídí se pravidly, neposlouchá autority, a to přináší následné eskalace problémů, které tvoří celou hru. Kdyby se ten smrad naučil chovat, celá hra by ztratila smysl. Příběh je postaven na nehodě, která se zbytečně vyeskalovala právě jen a kvůli Danielovu chování. Zřetelně se mu řeklo, ať si hraje na zahradě před barákem, nechodí na pozemek souseda, jemuž to dlouhodobě vadí. Ne, nemohl se řídit pravidly.
V moment, co jsem hrál na Seana, byla slyšet před rodinným domem hádka jeho mladšího bratra se svým sousedem a křik. Venku došlo na další střet, protože ho Dan omylem polil kečupem, rasistický soused stupňoval agresivitu, i když já, jako hráč, se ji snažil co nejvíce deeskalovat. Začala rvačka, při níž soused zády dopadl na ostrou hranu kamene, co nebyl vidět v trávě, a umíral. Do minuty přijela policie. Všichni známe americkou policii – malé IQ, velká střelná zbraň. Vše dospělo do bodu, kdy byl omylem zastřelen Esteban – jejich otec. Daniel ze šoku vytvořil tlakovou vlnu, která zabila policistu, převrátila jeho auto. Sean sebral bratra v bezvědomí, následně s ním utekl pryč do lesa. Tak začíná pouť napříč USA s cílem dosáhnout Mexika. Strach ze zatčení i odsouzení byl natolik velký, že ani jednoho z nich nenapadlo se přijít přihlásit úřadům, sdělit svoji verzi. Nenapadlo to ani nikoho z kladných postav, které potkali na své cestě. Naopak je od toho odrazovali. To je za mě první nelogický krok – oni toho policistu fakticky nezabili, taková vlna by se dokázat nemohla, nebyli ani důkazy, jak a čím k zabití došlo. Celou dobu byli vlastně nevinní. Černobílé vidění světa vývojářů udělalo z nehody vraždu jen proto, protože jsou vlastně Mexičani a ti v Americe jdou rovnou sedět. Nesmysl. Neprávem odsouzení jsou i bílí občané, rození Američané.
Začíná tedy výprava napříč nádhernou krajinou plnou nebezpečí, nástrah, hodných i nebezpečných lidí. Nelogičnost postav se dá pozorovat už při prvním kontaktu s lidmi na osamocené benzínové stanici uprostřed lesa. Manželský pár, co ji vlastní, jakmile se dozvěděl, že Sean a Daniel jsou Mexičani hledaní za vraždu policisty (ne podezření či jako svědci události, ale opravdu za zabití…!), je starší z nich zatčen rasistickým mužem, protože nemá rád jiná etnika. Ne proto, že by se bál o jejich bezpečnost nebo aby se situace vysvětlila. To ne. Jsou podřadní, hnědí, a to je problém. Vykreslení postav je zcela přehnané. Vývojáři dělají z běžných Američanů naprosté dementy. Běžný pumpař, co má vývěsku s hledanými osobami, zavolá rovnou policii nebo si opíše alespoň státní poznávací značku vozidla, pokud je někdo sveze. Či se podívá, jakou cestou odešli. Určitě nebude někoho držet v kanceláři, svázaného u topení s tím, že mu následně rozmlátí obličej, protože je o tři stupně tmavší, než je sám pumpař. Jedná se o extrémně přepálenou situaci. Upřímně by mě zajímalo, jestli se tohle někdy někomu opravdu stalo. Já jsem se setkal s různými národnostmi, jen u jediné se jedenkrát stalo, že ji v metru někdo pár sekund nadával, protože je černá. Jen slovně, z dálky. Ale že by ji někdo svázal k topení, začal mlátil jen kvůli barvě kůže? To je přestřel. Že takových je ve hře ještě více, to jsem nečekal.
Další příklad mohu zmínit nelogičnost cestovního novináře, který jim následně z dané situace pomůže a odveze je pryč do bezpečí. Koupí jim pokoj na hotelu a odjede. Nezavolá záchranku, policii, nenahlásí útočníka úřadům. Neudělá nic z toho. Kdybyste viděli člověka, který má rozkopaný obličej, to mu také jen koupíte drink a pojedete pryč? Už to je trestný čin. Věděl, kdo jsou a sám to Seanovi přiznal. Já vidět dvě malé děti v lese, zničené, ztahané, vyčerpané, vyděšené a zkrvavěné, volám rovnou 112. Nepřemýšlím nad tím. Určitě jim nebudu na recepci motelu kupovat na noc pokoj. Ten, kdo psal scénář, pravděpodobně nikdy nebyl v žádné takové situaci, seděl většinu života doma mezi čtyřmi stěnami a jen snil, jak to vypadá tam venku. Takto opravdu ne. Většina nelogických kroků se nedá hráčem ovlivnit, proto člověk jen musí sedět a sledovat, jak Daniel jde z průšvihu do průšvihu chováním rozmazleného spratka. Má nadpřirozené schopnosti, které mohou ostatním ublížit, musí je schovávat před ostatními, dá na to slib svému bratrovi, jenž za něj převzal zodpovědnost a chrání ho. Co udělá ten malý smrad, jakmile přijdou ke svým prarodičům? Zajde za dítětem ze sousedství, řekne mu to, ukáže je, ale s tím, že nechá toho kluka si myslet, že schopnosti má právě on! Jak to dopadne? Při honičce s policií je sousedovic kluk sražen policejním autem, protože je přesvědčen, že ty schopnosti má právě on a ne Daniel. Doslova jako hráč jsem kliknul na možnost: sdělit tuto skutečnost, že hýbat předměty má mladší bratr, a ne kluk ze sousedství. Co udělá Dan? Slíbí to, neučiní tak. Proč? Protože vývojáři nechodí mezi lidi. K čemu tyto možnosti jsou, když se tím pak ten fakan neřídí. K ničemu.
Předposlední příklad je ve čtvrté kapitole, kde se druhá půlka točí kolem náboženství. Zde je vykresleno jen jako nástroj fanatiků, ztracených lidí na antidepresivech (hlavní vůdce sekty opravdu bere lékařem předepsané medikamenty), kteří svoji víru zneužívají pro své cíle, jsou zákeřní, agresivní, podlí, neupřímní a mají pistoli, jenž nakonec chtějí použít a zabít Seana. Kluka, kterému je šestnáct. Kvůli snaze udržet Daniela i jeho sílu uvnitř církve za každou cenu. Výsledek? Křesťanství je zde vykresleno v tom nejhorším možném světle, lidé v kostele jako slabé, tupé ovce. Reverendka jako naprostá bláznivá fanatička, co chce zabít puberťáka. To nejvíc cringe má teprve přijít! Mexická hranice a velká Trumpova zeď. Vynechám hlášku, proč to nemá i sever USA („protože organizovaný zločin nejde z Kanady, ale právě z extrémně problémového Mexika“ sdělují nám rasistické postavy ve hře). Přejdu rovnou na před závěr hry. Když Daniel pomocí svých schopností otevře zeď, zazní výstřel. Je zasažen do ramene, Sean je spoután bandou totálně vypatlaných „patriotů“, kteří střílejí nelegály. Jen tak. Vidí dvě děti u hranice s Mexikem a začnou střílet. Opravdu větší dementy z bílých Američanů Dontnod už udělat nemohl. Mluví jako idioti, jednají jako retardi, co neumí napočítat ani do tří. Poznal jsem „jižanské Amíky“, takhle se opravdu nechovají. Dokonce mají i bakaláře v Politologii. Kdybych hrál čistě Life is Strange 2, mám zcela zkreslenou představu o Američanech a jejich mentálním zdraví. Takto opravdu nejednají. Nelegální Mexičané, držení v cele, jsou zde zase vykreslení jako slušná, milá rodina čekající dítě, kterému chtějí dát kvalitní život ve státech. O organizovaném zločinu, kdy gangy přechází hranice, páchají trestnou činnost (obchodování s lidmi, drogy, proliferace zbraní, prostituci, praní špinavých peněz, nájemné vraždy) se absolutně nemluví. Tak černobílé vidění, cílené záměrně jedním směrem, hru kompletně zabilo. Série je postavena na rozhodování i důsledcích rozhodnutí, která učiníte. Zde ty zásadní události ovlivní sami postavy (vývojáři). Pokud chcete něco ovlivnit, stejnak máte ve výsledku smůlu.
Příroda, krajina, klid
Audiovizuální zpracování se celkem povedlo – máme plynulých 60 snímků za sekundu, kreslená grafika i dabing zde jsou kvalitní, dobře se na prostředí dívá, zvukově se jedná o klasickou emo Life is Strange záležitost. Skladby jsou emotivní, dokáží působit tak, aby v daný moment fungovaly na konkrétní situace, jak by správně měly. Krajina je pěkná, les v létě i v zimě je doslova nádherný. Zbytek světa, zvlášť jih je nudnější. Poušť není moc nápaditá, jedná se o zcela mrtvé prostředí. Obecně se ale nedá audiovizuálně co moc vytknout ani úplně pochválit. Jedná se o průměrně zpracovanou hru, která však neurazí, dá se na ní dobře dívat po celou herní dobu, není ošklivá, má své krásné momenty (viz lokace ve sněhu). Během zimy má hráč opravdu pocit zimy a chladu, protože je zde více podnětů ze strany vývojářů – musíte v opuštěné chatě zůstat jen v jedné místnosti, v jiných se vůbec nedá být. Daniel má zápal plic, neustále kašle, není co jíst a ani pít. Musí se naplnit v ledové řece pet lahve s vodou. Stopy sněhu zůstávají, nemizí jako v jiných hrách. Charaktery jsou bohužel mimikou strnulé, bez života i emocí. Jejich výrazy nedokáží vtáhnout do děje, což kazí celkový zážitek a kdyby to netáhla hudba, neměl bych pocit, že jsem v těch nebezpečných situacích. Místo toho, aby se vývojáři soustředili na tyto chyby, věnovali svůj čas naprosto nelogickým situacím, tlačeného rasismu nebo zlého křesťanství, jež zde funguje na principu Scientologie. Možná ještě hůře. Průměrná grafika tak ve výsledku sráží onen celkový dojem z titulu zase o něco níž.
Závěr
Druhý díl na rozdíl od svých ostatních pokračování je nejslabším ze série. Má nelogický příběh, události, chování postav, vše je nadsazené za účelem ukázat tu „pravou“ americkou společnost. Místo toho se hráč ocitá spíše v laciném divadelním představení o utrpení mexického obyvatelstva, každý bílý muž či žena na něj útočí jen proto, že jsou Mexičané jiní než oni sami. Je to tlačené extrémně na sílu, kdy jednotlivé události jsou spíše cringe než šokující, jak asi vývojáři původně zamýšleli. Poslední díl Colours byl o afro-americké problematice. Tam to bylo vykresleno decentně, reálně a v rozumných mezích. Nechápu, proč zde to prostě nešlo. Napříč USA se Sean a Daniel setkali s rasisty, kteří je buď zmlátili nebo postřelili, náboženskými fanatiky, jenž udělají pro svou věc (pozor – ne víru, nýbrž zájmy!) cokoliv. Klidně by zabili šestnáctiletého teenagera. Nikdo nikdy nezavolal policii, nenahlásil situaci úřadům nebo je nenavedl na jedinou logickou cestu – přiznat se. Dokonce proběhla i konverzace mezi bratry, co vlastně v Mexiku budou dělat. Ani jeden vlastně nevěděl. Jak by se uživili, nevěděli. Byli rození Američané, takže neměli ani mexické občanství. Nemohli by do školy, najít si legální práci nebo být v sociálním i zdravotním systému jako pojištěnec. Kdo psal scénář, očividně nemusel nikdy tyto problémy řešit. Musel to být jedinec, jemuž školu zaplatili rodiče, do práce (stáž v OSN přes tátu se nepočítá) neměl potřebu chodit a „běžné“ lidi viděl jen v televizi. Napsal scénář k videohře o problémech Ameriky, o kterých vlastně nic neví. Dopadlo to takto. Jako levný cringe. Bohužel. Vývojáři přišli o potencionální téma, které, kdyby se uchopilo, mohlo ve výsledku vypadat excelentně. Takhle to působí jen jako výsměch lidem, jež si tím doopravdy prošli.
Finální hodnocení 5/10
Autor: Michal Synek
Kontakt: Mgrsynek@seznam.cz